lunes, 13 de febrero de 2012

taller 1 bimestre 3

*¿EN QUE CONSISTE?*

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
*UNOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES SON*
 CLASE: es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. 
HERENCIA: es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada
OBJETO:un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
METODO:un método es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase ométodos estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia).
EVENTO:es la accion que realiza el objeto.

*CARACTERISTICAS PRINCIPALES DEL LA P.O.O*

ABSTRACCION: se reduce el codigo de programacion, trabajando con funciones.
ENCAPSULAMIENTO: juntar todos los objetos de una misma clase.
MODULARIDAD: permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas.
PRINCIPIO DE OCULTACION : se oculta un objeto añadiendo un interfaz, protegiendo las caracteristicas y ocultandolo para evitar que lo editen.
POLIMORFISMO: configurar la clase para colocar todos los objetos en una sola instancia.
HERENCIA: Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
RECOLECCIÓN DE BASURA: es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. 

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